8.2 - Engenharia Cognitiva e Semiótica

Engenharia Cognitiva e Engenharia Semiótica

Semiótica

Estudo dos signos, significados e processos de significação usados na comunicação.

É o estudo de como o significado é construído no signo através de codificação que é então transmitida e compreendida pela decodificação do signo.

 

Signo

Tudo aquilo que signifique algo para alguém

 

Sistema de significação

Processo pelo qual uma determinada cultura associa sistematicamente um conjunto de  expressões a um conjunto de conteúdos

 

Comunicação

Processo pelo qual os indivíduos ou grupos pertencentes a uma cultura exploram os sistemas de significação para interagir com outros indivíduos ou grupos.

  • Signo: dado na memória;
  • Conceito: na sua mente;
  • Objeto: a coisa em si.

Quando vemos um objeto, o conceito formulado na mente acessa a memória do  signo referente aquele objeto fazendo associações.

  

Abordagens Semióticas

 Foca principalmente no processo de design e no projetista, abordagens semióticas se baseiam na disciplina chamadas Semiótica, que estuda os processos de significação e comunicação;

Um conceito central de Semiótica é o conceito de signo, “algo que  representa(significa) alguma coisa para alguém.”. Nas abordagens semióticas de IHC, um sistema computacional é considerado um ato de comunicação do designer (emissor) para os usuários que o utilizam (receptores),um processo de comunicação ocorre quando, em um determinado contexto um emissor transmite uma mensagem a um receptor, através de um canal, esta mensagem é escrita utilizando-se um código, que deve ser conhecido tanto pelo emissor quanto pelo receptor, a fim de que este consiga dar sentido à mensagem recebida.

Quando nos comunicamos, estamos de fato transmitindo signos(que compõem a mensagem) para o nosso interlocutor, e recebendo signos como resposta. Assim que alguém percebe um signo, tenta interpretá-lo, gerando um pensamento ou idéia, que é chamado interpretante,em Semiótica. Este interpretante, por sua vez, pode dar origem a novos interpretantes sucessivamente, em um processo de associação de idéias chamado semiose.

Teoricamente, a semiose de um ser humano é ilimitada, ou seja, não há como se prever onde a semiose acaba(ou se acaba). Na prática, quando a pessoa chega a uma idéia satisfatória, ou quando não possui mais tempo ou paciência, o processo de semiose é  interrompido (podendo ser retomado posteriormente).

Os usuários dos sistemas que projetamos também passam (potencialmente) por processos de semiose ilimitada. O designer deve motivar a forma que esta cadeia de interpretantes pode tomar e tornar mais prováveis as interpretações produtivas e menos prováveis a interpretação improdutivas. Como o processo de interação usuário-sistema também pode ser visto como um processo de comunicação, e a interface (mensagem do projetista sobre o modelo pretendido da aplicação) comunica ao usuário como o processo de comunicação pode ocorrer, chamamos a interface de um artefato de meta-comunicação, ou uma meta-mensagem (mensagem que comunica outras mensagens). O usuário ao utilizar uma aplicação computacional está de fato se comunicando com o preposto do designer (designer’s deputy).

 

 

Engenharia Cognitiva

Na década de 80 as fundamentações teóricas eram baseadas principalmente na ciência cognitiva e no objetivo de entender o sistema humano de processamento de informação. Envolvem aspectos de informação: usuários têm objetivos e intenções (nível psicológico) e devem realizá-lo através da atuação sobre controles oferecidos pela interface dos artefatos (nível físico).

Proposta por Don Normam(1986): a base teórica para esta abordagem é a Psicologia Cognitiva, que tenta explicar como os humanos atingem os seus objetivos. (A idéia básica é a de que a informação entra e sai do cérebro através de uma seqüência ordenada de passos de processamento.)

A maioria das abordagens teóricas adotadas em IHC são abordagens cognitivas. O termo cognição se refere tipicamente a processos de aprendizado, ou aquisição de conhecimento, tais como: compreensão, memorização e raciocínio.

O principal objetivo é compreender e representar como estes processos ocorrem quando as pessoas interagem com sistemas computacionais, a fim de prever e evitar possíveis problemas de interação.

“Um sistema computacional e considerado um artefato cognitivo.”

Um artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informação. Um artefato é visto pelas pessoas que o utilizam em relação a como ele afetou(modificou) a tarefa a ser realizada, em uma visão pessoal. Um observador externo, por sua vez, tem uma visão do sistema, na qual o artefato aumenta a cognição, pois o usuário é capaz de realizar mais com o artefato do que sem ele.

Todo artefato atua como um medidor entre as pessoas e o mundo. Os processos de interação com um artefato podem ser vistos com ciclos de ação envolvendo fases de execução e avaliação, alternadamente. As fases de execução e avaliação podem ser analisadas como consistindo de etapas de ação.

 

 Modelos

O projetista cria um modelo(mental) sobre o sistema, chamado de modelo de design. Este modelo é construído tomando como base dois outros modelos:

 Modelo de tarefas: representa quais são as tarefas que os usuários realizarão utilizando o sistema.

Modelo de usuários: representa as características e necessidades dos usuários.

 

 

Modelo de uso:

  • Modelo mental construído pelo usuário através das interações
  • E com base neste modelo que o usuário planeja como realizar as tarefas utilizando o sistema e como interpretar as respostas apresentadas pelo sistema.

As pessoas utilizam modelos mentais para fazer associações entre informações que estão aprendendo e informações que já conhecem, para prever os efeitos de seu próprio comportamento e como elas esperam que o mundo (no caso o sistema) se comporte em troca.

Os modelos mentais podem ajudar os usuários a fazer a informação presente na interface ter sentido(sense making).

 

Engenharia Cognitiva – Conclusão

  • As abordagens cognitivas focam principalmente no produto de design.
  • A imagem do sistema, e no usuário, em particular no modo como ele compreende e utiliza o sistema, formando um modelo de uso.  

Engenharia Cognitiva e Engenharia Semiótica

 

Engenharia Cognitiva

  • Se concentra no que ocorre durante a interação.

 

Engenharia Semiótica

  • Chama a atenção para a construção da meta-mensagem, cujo sucesso possibilitará ao usuário construir um modelo de uso adequado;
  • Motiva o projetista a transmitir ao usuário, através da interface do sistema, as decisões de projeto que foram tomadas, deixando tão claro quanto possível que estas decisões são resultado da interpretação do projetista para os problemas, tarefas e situações de uso do usuário;
  • Permite entender os fenômenos envolvidos no design, uso e avaliação de um sistema interativo;
  • Tem como objetivo esclarecer a natureza e aspectos envolvidos na atividade;
  • Não é objetivo prever resultados de uma ação ou levar o designer a buscar “a” solução correta para o problema em questão. 

O que é um sistema interativo? 

Suporta comunicação bidirecional com o usuário (via interface com o usuário)

 

Propriedade essencial: dar suporte à atividade humana:

  • Realizar tarefas com maior rapidez
  • Reduzir erros
  • Reduzir necessidade de aprendizagem
  • Aumentar qualidade
  • Aumentar satisfação (Agradável de usar)

 

Como desenhar interfaces

 

Identificar necessidades e estabelecer requisitos

Quem são os usuários?

Que funcionalidades pretendem?

 

Desenvolver desenhos alternativos

  • Atividade central do desenho.
  • Desenvolver modelo conceitual e físico.

 

Construir versões funcionais para mostrar/testar

  • Protótipos interativos(sem código).
  • Identificam problemas nas fases iniciais.

 

Avaliar o que se está sendo desenvolvido

  • Usar critérios: n° erros, satisfação de requisitos, etc.
  • Envolver usuários.

 

Característica principais de desenho

 

Focar no usuário

Envolvê-lo no desenvolvimento e avaliação do projeto.

 

Especificar critérios de usabilidade

Identificar, documentar e acordar no início do projeto.

(objetivos de usabilidade e experiência de utilização)

 

-Iteração

  • O desenho é iterativo: repetir as 4 atividades básicas;
  • Refinar com base no retorno;
  • Convergência na visão do produto.

 

Ciclo iterativo

  1. Identificar necessidades ou problemas dos usuários;
  2. Conceber uma solução;
  3. Prototipar a solução;
  4. Avaliar com usuários reais.